водите имя типа движения

Водите имя типа движения

Задать свой вопрос
1 ответ

Прежде чем перейти к перечислению вероятных видов перемещений, стоит помыслить о том, в каком виде могут существовать объекты игрового или компьютерного мира. В зависимости от этого можно выделить:

Отдельный объект. Более часто встречающийся метод реализации, когда передвигающийся объект является представителем отдельного класса(Mob), а на уровне они хранятся в массиве этого класса (Mobs[]). Почаще всего употребляют динамические массивы. Таким образом, доступ к определенному мобу обеспечивается обращением к элементу массива (Mobs[15].DoSomething). Это очень комфортно, желая при очень больших значениях массива появляются трудности в просчетах взаимодействий объектов друг с приятелем, и нужно дополнительная оптимизация этого просчета.

Объект может быть состоянием мира. Например, если сделать двумерный массив значений (bool Map[][]), то наличие или неимение в этой клеточке объекта может задаваться состоянием ячейки массива (если в клетке 15,10 есть объект, то Map[15][10] = true). По такому принципу реализована забава Life.

Можно использовать смешанные методы. Когда массив отдельных объектов дублируется двумерным массивом на карте, куда может заноситься не только маркер наличия либо неимения персонажа в клеточке, но и его id либо указатель, чтоб можно было просто к нему обратиться в общем массиве.

, оставишь ответ?
Имя:*
E-Mail:


Добро пожаловать!

Для того чтобы стать полноценным пользователем нашего портала, вам необходимо пройти регистрацию.
Зарегистрироваться
Создайте собственную учетную запить!

Пройти регистрацию
Авторизоваться
Уже зарегистрированны? А ну-ка живо авторизуйтесь!

Войти на сайт