Нарисовать собаку в программке логомиры

Нарисовать собаку в программке логомиры

Задать свой вопрос
1 ответ

апустив программу ЛогоМиры, вы поначалу увидите заставку, а потом окно с черепашкой в центре. Это рабочее поле. В самом верху окна заглавие файла. Вы еще файл не сохраняли (то есть не записывали на диск и не давали файлу имя), потому он, бедный, пока без имени Безымянный.

В рабочем поле среды ЛогоМиры можно живописать, помещать окна с текстами, кнопки и регуляторы, но для нас сейчас основное, что в этом поле будет двигаться черепашка, покорно исполняя написанные вами программы и оставляя при этом рисунки.

Слева от рабочего поля находится панель приборов, а понизу поле команд. Можно сказать, что это поле проб и ошибок. Вы будете записывать в это поле команды для черепашки: сейчас в вашем распоряжении почти настоящий бот.

Самая 1-ая команда опустить перо: PD (pen down). Ее нужно выполнить, чтоб черепашка при перемещении оставляла за собой след  рисунок. Напечатайте PD в поле команд. Черепашка выполнит команду после того, как вы нажмете ввод клавишу .

Для перемещения черепашки вперед и вспять служат команды FD и BK (по-английски forward  вперед, back  вспять); после команды нужно указать, на сколько шагов должна продвинуться черепашка. К примеру, FD 50 либо BK 70 (шаг у черепашки очень маленький). Меж командой и числом необходим пробел. Команды можно набирать и строчными, и строчными знаками (например, fd 100 либо FD 100).

Кроме перемещения вперед-назад, черепашка способна поворачиваться вокруг собственной оси на указанное число градусов. Для поворота по часовой стрелке служит команда RT; против часовой стрелки команда LT (от слов right и left  вправо и влево). К примеру, RT 90 либо LT 60.

Команда CG (clear graphics  сотри рисунки) позволит очистить экран и вернуть черепашку в исходное положение.

Задания

1.1. Получите на экране квадрат.1.2. Раcчертите экран в косую линеечку.1.3. Определите длину и ширину экрана (в черепашьих шагах).

1.4. Начертите треугольник.

Если черепашка теснее доползла до границы экрана и обязана двигаться дальше, то она не пропадет, а появится с иной стороны (как словно края экрана склеены).

Прежде чем окончить работу, не пренебрегайте сохранить ваш файл.

2. Последовательность команд программка для черепашки

Можно править черепашкой, давя ввод после каждой команды. Если же записать попорядку несколько команд (отделяя их друг от друга пробелом) и только после этого надавить ввод, то черепашка быстро выполнит команды одну за другой.

Представьте для себя, что черепашка должна выполнить последующую программку:

FD 40 LT 90 FD 40 LT 90 FD 40

Какой набросок получится на экране? Пробуйте поначалу нарисовать картинку на бумаге, а позже проверьте результат на компьютере.

Дополните эту последовательность команд так, чтобы на экране вышел полный квадрат.

Если присмотреться к получившейся программке, то можно увидеть, что в ней четыре раза повторяется пара команд:

FD 40 LT 90

Новенькая команда REPEAT (повтори) освободит нас от кислых повторов:

REPEAT  сколько раз  [ что повторять ]

К примеру, чтоб нарисовать квадрат, можно дать команду:

REPEAT 4 [FD 40 LT 90]

Пробуйте изменять набор команд в квадратных скобках и число повторений.

Приемы редактирования командной последовательности: cтереть ошибку можно клавишей  (если курсор стоит на устраняемом символе) либо клавишей(тогда курсор необходимо поставить справа от оплошности); чтоб сделать вставку, достаточно поставить курсор в необходимое место и набрать пропущенное.

Timur Macnev
P.s это объяснение
, оставишь ответ?
Имя:*
E-Mail:


Добро пожаловать!

Для того чтобы стать полноценным пользователем нашего портала, вам необходимо пройти регистрацию.
Зарегистрироваться
Создайте собственную учетную запить!

Пройти регистрацию
Авторизоваться
Уже зарегистрированны? А ну-ка живо авторизуйтесь!

Войти на сайт