СКИ исполнителя почтальон.

СКИ исполнителя почтальон.

Задать свой вопрос
1 ответ

На рисунке показано окно программки после пуска.

Кроме стандартных частей оконного интерфейса (меню и кнопок) главная часть разбита на три области: окно редактора программ, поле исполнителя и консольное окно.

В окне редактора набирается текст программки для исполнителя на особом языке программирования. После этого надо запустить программку на выполнение.

Когда исполнитель выполняет программку, его действия показываются на поле исполнителя: Черепаха умеет живописать на белом листе, а Бот исполняет особое задание по озеленению местности.

Окно текстовой консоли предназначено для ввода данных с клавиатуры и вывода текстовой информации.

Составьте программку, используя СКИ исполнителя и для исполненья программы нажмите клавишу F9 либо кнопку  на панели приборов.

Если в программке нет синтаксических ошибок, вы увидите, как Черепаха выполняет программку. Если оплошности есть, красноватым цветом будет выделена строка, в которой обнаружена ошибка, и выведено сообщение на экран. Поглядите пристально на эту строчку и на предшествующую, нажмите на клавишу Enter и исправьте ошибку. Если ошибок нет, но Черепаха не выполнила задание, в программке есть логическая ошибка. Для ее обнаружения воспользуйтесь режимом отладки: при нажатии на кнопку F8 исполнитель исполняет одну строчку программы и останавливается. Таковой режим называется пошаговым. Таким образом, можно найти, в какой строке программка начинает производиться не так, как для вас охото. Найдя ошибку, нажмите кнопку Esc для выхода из режима отладки.

Перечень команд исполнителя Черепаха

Исполнитель Черепаха умеет делать картинки и чертить на плоскости.

СКИ Черепахи:

покажись; Черепаха возникает на экране
скройся; Черепаха пропадает
опусти_перо; передвигаясь, Черепаха оставляет за собой след
подними_перо; Черепаха перемещается без следа
в_точку ( x, y ); переместиться в точку с координатами (x,y)
вперед ( n ); переместиться вперед на n шагов
вспять ( n );переместиться вперед на n шагов
на лево ( a ); развернуться на лево на угол a градусов
на право ( a ); развернуться на право на угол a градусов
окружность ( R ); Рисует окружность радиусом R
цвет ( n ); установить цвет полосы номер n
залить ( n ); где n цвет заливки

Цвет полосы может иметь значения от 0 до 15, таким образом можно использовать всего 16 цветов.

0 темный                             8 темносерый

1 голубий                                9 светлосиний

2 зеленоватый                            10 светлозеленый

3 голубой                            11 светлоголубой

4 красный                           12 светлокрасный

5 фиолетовый                    13 светлофиолетовый

6 коричневый                     14 желтый

7 сероватый                               15 белоснежный

, оставишь ответ?
Имя:*
E-Mail:


Добро пожаловать!

Для того чтобы стать полноценным пользователем нашего портала, вам необходимо пройти регистрацию.
Зарегистрироваться
Создайте собственную учетную запить!

Пройти регистрацию
Авторизоваться
Уже зарегистрированны? А ну-ка живо авторизуйтесь!

Войти на сайт