На рисунке показано окно программки после пуска.
Кроме стандартных частей оконного интерфейса (меню и кнопок) главная часть разбита на три области: окно редактора программ, поле исполнителя и консольное окно.
В окне редактора набирается текст программки для исполнителя на особом языке программирования. После этого надо запустить программку на выполнение.
Когда исполнитель выполняет программку, его действия показываются на поле исполнителя: Черепаха умеет живописать на белом листе, а Бот исполняет особое задание по озеленению местности.
Окно текстовой консоли предназначено для ввода данных с клавиатуры и вывода текстовой информации.
Составьте программку, используя СКИ исполнителя и для исполненья программы нажмите клавишу F9 либо кнопку на панели приборов.
Если в программке нет синтаксических ошибок, вы увидите, как Черепаха выполняет программку. Если оплошности есть, красноватым цветом будет выделена строка, в которой обнаружена ошибка, и выведено сообщение на экран. Поглядите пристально на эту строчку и на предшествующую, нажмите на клавишу Enter и исправьте ошибку. Если ошибок нет, но Черепаха не выполнила задание, в программке есть логическая ошибка. Для ее обнаружения воспользуйтесь режимом отладки: при нажатии на кнопку F8 исполнитель исполняет одну строчку программы и останавливается. Таковой режим называется пошаговым. Таким образом, можно найти, в какой строке программка начинает производиться не так, как для вас охото. Найдя ошибку, нажмите кнопку Esc для выхода из режима отладки.
Перечень команд исполнителя ЧерепахаИсполнитель Черепаха умеет делать картинки и чертить на плоскости.
СКИ Черепахи:
покажись; Черепаха возникает на экране
скройся; Черепаха пропадает
опусти_перо; передвигаясь, Черепаха оставляет за собой след
подними_перо; Черепаха перемещается без следа
в_точку ( x, y ); переместиться в точку с координатами (x,y)
вперед ( n ); переместиться вперед на n шагов
вспять ( n );переместиться вперед на n шагов
на лево ( a ); развернуться на лево на угол a градусов
на право ( a ); развернуться на право на угол a градусов
окружность ( R ); Рисует окружность радиусом R
цвет ( n ); установить цвет полосы номер n
залить ( n ); где n цвет заливки
Цвет полосы может иметь значения от 0 до 15, таким образом можно использовать всего 16 цветов.
0 темный 8 темносерый
1 голубий 9 светлосиний
2 зеленоватый 10 светлозеленый
3 голубой 11 светлоголубой
4 красный 12 светлокрасный
5 фиолетовый 13 светлофиолетовый
6 коричневый 14 желтый
7 сероватый 15 белоснежный
-
Вопросы ответы
Статьи
Информатика
Статьи
Математика.
Физика.
Математика.
Разные вопросы.
Разные вопросы.
Математика.
Разные вопросы.
Математика.
Физика.
Геометрия.