Программка для черепашки в среде LOGO чтоб она нарисовала снежинку!!!Пожалуйста,очень срочно

Программа для черепашки в среде LOGO чтоб она нарисовала снежинку!!!
Пожалуйста,очень срочно

Задать свой вопрос
1 ответ

Лекции для средней группы рассчитаны на то, что детки уже знакомы с основами работы в среде ЛОГОМИРЫ, могут работать с графикой, могут обращаться  с черепахами.
Мы будем разглядывать не все объекты среды ЛОГО. В главном лекции для средней группы коснуться управления черепашками и проектами.
 
1. 1. Управление черепашками
 
Как и в хоть какой иной области программирования главной структурной единицей программки является команда. Команды адресуются черепашкам. Чтоб указать исполнителя команд, можно использовать такое же воззвание, как и в русском языке имя с запятой, поэтому для того, чтоб можно было к черепахе обратиться, каждая черепашка имеет имя. При рождении черепашки получают стандартные имена ч1, ч2, ч3, но при желании это имя можно поменять в диалоговом окне черепахи. Для этого надобно щелкнуть по кнопке  в меню приборов, а потом по черепашке. При этом откроется диалоговое окно черепашки, содержащее поля ИМЯ и Аннотация. В поле Аннотация можно написать хоть какой набор команд, которые черепашка немедленно начнет выполнять, если по ней щелкнуть. В поле ИМЯ можно написать хоть какое новое имя, но необходимо учесть, что все черепашки обязаны иметь разные имена. Еще одно замечание касается имен, состоящих из 2-ух и более слов. Для того, чтоб к таким черепашкам можно было обращаться, имя должно быть написано в одно слово, к примеру,
Иван-Принц, бабушка_яга и т.д.
Если не обозначено непосредственно имя черепахи, которой адресуются команды, то их выполняет активная (главная) в данный момент черепашка. Чтоб сделать черепашку активной, надобно щелкнуть на нее мышкой или дать команду стань_основной. К примеру, так:
ч1, стань_основной.
Если просто обратиться к черепашке, то это не поменяет статус главенства черепах, т.е. та черепашка, которая была главной , ею и остается.
Команды для черепашек можно записывать в поле команд, в диалоговом окне черепашки, а также на особом листе программ.
1. 1. 1. Поле команд.
Раскрывается при загрузке проекта ЛОГО МИРОВ, или при нажатии на пиктограмму  .
Чтоб черепашка выполнила команду, написанную в поле команд, надо нажать кнопку ENTER после написания команды.
 
 
 
 
 
 
1. 1. 2. Лист программ
 
Поле команд можно использовать для отладки какого-или запрограммированного действия. Все, что там написано, пропадает при сохранении проекта. Истинные программы пишут на листе программ. Чтобы попасть на этот лист, надобно избрать пункт Листы Программки или нажать сочетание клавиш Ctrl+F.
 
 
 
в начало
1. 2. Описание главных команд языка ЛОГО.
1. 2. 1. Команды движения
 
Самая простая команда это команда, принуждающая черепашку двигаться вперед, а перед у черепашки там, куда направлена ее голова. При загрузке проекта голова первой черепашки глядит ввысь и потому двигаться она по этой команде будет вверх.
 
Практически у всех команд есть параметры. Это числа, которые уточняют последующие деяния черепашки. Так и у команды вперед есть параметр. Он значит, сколько шажков должна сделать черепашка. Так как ножки у черепашки очень короткие, то 10 шажков черепашки это примерно одна клетка школьной тетради. Вот как смотрится, например, команда, которая принудит черепашку прошагать 100 шажков:
вперед 100
Чтоб не писать длинные слова, команды можно уменьшать. Так, команду вперед можно сократить до двух букв вп. Таким образом, чтобы отправить черепашку в короткое странствие, довольно дать ей команду вп 100.
Подобная команда принуждает черепашку пятиться назад: назад 100 либо в сокращенной форме -  нд 100.
 
1. 2. 2. Команды поворотов
Понятно, что двигаться только по одной прямой для черепашки не очень интересно. Потому она может поворачиваться. Повернуть черепашку можно командами вправо и налево:
 
Команда
Параметр
Деяние
Сокращенная форма
образцы
направо
Количество градусов
Черепашка попорачивается направо условно текущего состояния на обозначенное количество градусов
пр
вправо 45
пр 90
влево
Количество градусов
Черепашка попорачивается влево относительно текущего состояния на указанное количество градусов
лв
влево 90
лв 60
Иногда трудно вспомнить текущее положение головы черепашки, но надобно установить ее в какое-то строго определенное положение, например взыскательно вверх, либо налево. Тогда удобнее использовать команду новый курс.
Команда
Параметр
Деянье
Сокращенная форма
образцы
нов_курс

Количество градусов, отсчитываемых от нулевого положения черепахи головой ввысь по часовой стрелке:
 
Черепашка попорачивается  в соответствии с обозначенным направлением
нк
нов_курс 90
 
нк 225
Данил Павлыго
А где конкретно программа для изображения снежинки?
Алина Пузенкина
А извини тогда не знаю.
Гена
Та ничего) мне уже не надо
, оставишь ответ?
Имя:*
E-Mail:


Добро пожаловать!

Для того чтобы стать полноценным пользователем нашего портала, вам необходимо пройти регистрацию.
Зарегистрироваться
Создайте собственную учетную запить!

Пройти регистрацию
Авторизоваться
Уже зарегистрированны? А ну-ка живо авторизуйтесь!

Войти на сайт